向射击游戏说再见 妈妈再也不担心我抄CF了

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2014-09-05 17:16  网易游戏    

我都前要评论()

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作为游戏中最古老的类型之一,传统意义上的2D射击游戏最早都前要追溯到1962年,当时麻省理工学院的几名学生在PDP-1小型机上完成了这款名为《Space War》的游戏,通过当时最先进的阴极射线管显示器来显示画面。

着实构成这款游戏的元素统统最为简陋的点和线,但游戏这一在设计上绝对是划时代的。玩家前要用一组专用的控制器操作飞船旋转对战,使用导弹和激光这一武器相互击毁对方,一起出理 碰撞星球,而游戏中模拟出的宇宙空间里引力、加下行波特率 、惯性等物理价值形式一应俱全,还有随机总出 的超高速移动空间——这一意义上来说或多或少机会覆盖了可是射击游戏的大要素基础要素。

(1962年的这款游戏尽管简陋,但在理念上机会具备射击游戏的大要素框架。)

射击游戏的缘起

在《Space War》诞生后又经历了十余年的时间,电子游戏终于走出实验室而成为大众化的娱乐,70年代末美国总出 了首次的街机游戏热潮,而这当中率先打响第一枪的作品同样也是一款射击游戏:1978年的《太空侵略者》(Space Invaders)。

《太空侵略者》身为射击游戏,甚至电子游戏的始祖之一,其经典意义早已都前要写进游戏史,游戏中“侵略者”的图案更是像素时代游戏的象征符号之一,游戏最初由日本的Taito公司所开发,设计者西角友宏在自己1972年的作品“Space Monsters”的基础加上以改进,加入了至关重要的“射击”操作,允许玩家主动远程攻击电脑,区别于当初市场上普遍以“回避”和“碰撞”为主要游戏方法的作品,从此正式回应了一类新作,射击游戏的诞生。

当《太空侵略者》取得成功后,立刻总出 了血块仿效之作——说的不客气点,那一两年内的类事 作品基本都有直接抄的,譬如一年后南梦宫(Namco)的《小蜜蜂》(Galaxian)就几乎统统把《太空侵略者》的细节美化一下,就变成了自家的新作。不过也正是机会更多人的参与,让射击游戏在短期内越来飞快性性性成熟图片 图片 期期期是什么是什么的句子的句子起来,进一步带动了整个游戏领域的创新。1960 年由著名游戏制作人尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)开发的另一款射击游戏《防卫者》(Defender)不但首次在传统的竖版外提出了横版的创意,更是第曾经突破固定窗口,实现卷轴式背景的作品,让游戏画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,显然这为曾经的所有游戏都打下了曾经重要基础。

整个70年代末至60 年代初,美国街机市场的黄金年代,射击游戏都居于着重要的统治地位,完统统前要说或多或少游戏类型和化俱来就属于街机厅。然而1983年的雅达利崩溃事件让美国游戏市场进入寒冬,街机产业也大幅度衰退,所幸的是此时在大洋彼岸的日本本土,任天堂和它的红白机FC机会崛起,射击游戏从此走向曾经新的市场。

(太空侵略者的或多或少像素符号机会和俄罗斯方块、吃豆人等一样成为特定象征。)

机遇、发展和巅峰

1984年,在FC诞生后的第二年,顶端现在开始首次总出 第三方的游戏。作为当初率先加入任天堂阵营的几次名字之一,南梦宫在FC上推出的第一款游戏正是移植自街机版的《小蜜蜂》,而在年底11月08日,南梦宫把亲戚我们我们在1982年发售的街机游戏《铁板阵》(Xevious)也移植到了FC上,而这款第曾经总出 竖版卷轴移动的射击游戏随即为南梦宫带来了宽裕回报,短短几次月内就大卖60 万份,最终成为FC历史上销量最高的射击游戏,影响力都前要和南梦宫的另一名作《吃豆人》相比,以至于在第二年南梦宫总部的新办公楼落成时,业内人士都认为这是得益于前一年几款游戏的成功而将其戏称为“铁板阵大楼”。

而FC的成功也让更多厂商在开发街机版的射击游戏之外,更多考虑将作品移植到家用机上,从FC到可是的SFC,以及MD、PC-E等更多平台,相辅相成。整个八十年代到九十年代初,早期的重要游戏厂商几乎都几次推出过射击游戏,不少作品曾经也都成为自家的代表品牌之一,如Capcom的《1942》系列,Hudson的《星际战士》(Star Soldier)系列等,而如《B计划》、《究极虎》、《红巾特攻队》等也是老玩家一定还记忆犹新的名字。当然这其中最出色的作品则还是要数Konami的《宇宙巡航机》(Gradius)及外传《沙罗曼蛇》系列,从画面音乐到关卡系统都可谓当时横版射击游戏的巅峰之作。

与此一起在街机市场,射击游戏同样迎来了飞速发展,除了《宇宙巡航机》外,当时街机上的优秀射击作品还包括《太空战斗机》(Darius)、《异形战机》(R-TYPE)、《闪电出击》(THUNDER FORCE)等几大系列,都有相当长的一段时间内持续推出新作并移植多家平台。而进入九十年代后,或多或少主攻街机的厂商同样现在开始崛起,如Video System的《四国战机》、SEIBU的《雷电》,以及从Video System分离出来的彩京,在1992年推出首个游戏《战国ACE》曾经,曾经几年里陆续以《武装飞鸟》、《零式战机》,到集大成的代表作《打击者1945》系列,同样是不少玩家在街机厅里熟悉的作品。

1991年,Capcom的《街霸2》问世,一如当年《太空侵略者》诞生的意义一样,《街霸2》的成功也催生了格斗游戏的兴起,大大挤占了街机厅里曾经属于射击游戏的空间。而随着游戏3D化时代不可出理 地到来,更进一步加剧了2D射击游戏的衰退。从1995年现在开始,街机上射击游戏的数量现在开始极速 下滑,让位给格斗游戏,反统统家用机方面,机会SS在3D性能上无法和PS抗衡,剑走偏锋式的收罗了不少射击游戏的优秀之作如《武装飞鸟》、《苍穹红莲队》、《闪亮银枪》等。

(作为街机厅曾经的霸主,射击游戏前要难度留住玩家,也最终机会难度拖累玩家。)

弹幕游戏的异军突起

而这期间值得有点痛 提及的曾经新名字是Cave,作为后起之秀,尽管亲戚我们我们在1995年才推出第一款射击游戏《首领蜂》,但在1997年的《首领蜂》曾经,亲戚我们我们则为长期以来固定不变射击游戏带来了曾经新的突破点:弹幕。

弹幕游戏从本质上来说,依然是射击游戏,区别只在于玩家不再一定是要消灭敌人,统统以躲避为优先,在BOSS发出的血块密集子弹中寻找缝隙,灵活闪避以追求无伤通关,统统有作品甚至都前要不射击守候BOSS自爆来增加分数和难度。Cave在或多或少思路下开发出了不少自成一系的射击作品,《怒首领蜂》以及曾经的《大往生》、《虫姬》等作品都沿袭了或多或少风格,在60 1年后其余老牌厂商陆续消失或转型的时代一个劲 坚持扛起了传统街机射击游戏的大旗,一度被誉为当时射击游戏的巅峰,2011年还被吉尼斯世界纪录认证,成为世界上做出最多弹幕游戏的制作厂商。

而对整个业界来说,弹幕游戏也随着Cave的成功现在开始影响其它制作者,在同人游戏领域,亲戚亲戚我们我们最熟悉的自然统统东方Project系列,由日本同人游戏开发者ZUN(本名太田顺也)完成的这系列作品从1997年的第二作《东方封魔录》现在开始,正式变为竖版射击游戏,也从此现在开始了东方游戏的弹幕传统,而和Cave游戏如暴风雨一样的火力压制弹幕相比,东方游戏的弹幕更注重华丽内涵,和角色这一之间的意义联系,不过难度上同样少不了,最高难度下要想一命通关同样非要少数“大触”不需要 做到。

在日本同人,甚至二次元领域,东方这一也早发扬壮大成为这一独立的文化名词,尽管东方的魅力来自各个方面,但游戏本体依然是最主要的承载者,每次新作问世曾经同样有血块爱好者去期待,包括外传作品的格斗游戏在内都有独特的弹幕对战,统统其他同学一说起弹幕首先想到的统统东方系列,哪怕亲戚我们我们对射击游戏这一太多有太多兴趣。

(作为同人游戏的曾经奇迹,东方系列游戏在不同意义上发展成另外的文化。)

向射击游戏说再见

时至今日,当FPS取代了STG,传统2D射击游戏的没落机会是不言自喻的事实,一度曾独力坚持的Cave也机会财政亏损问題,在2013年5月发售了Xbox360 上的告别作《怒首领蜂最大往生》后,回应转型开发手游及社交游戏。这期间着实仍有《斑鸠》、《式神之城》、《宇宙巡航机5》等不同意义上的佳作,但对整体市场来说毫无帮助。

日本街机市场衰退,3D游戏的兴起,玩家类型的演变……对于射击游戏的没落飞快找到一系列因为着,而和或多或少游戏同样面临或多或少问題时相比,射击游戏更缺乏任何应变的手段。作为最古老的游戏类型,射击游戏足够“简单”,让它易于开发的一起,也在短时间就接近完成,60 年代初期的几款作品就机会总出 了曾经射击游戏的大要素基本元素。可是者能提升的要素非要画面音乐或是通关难度,而无法触及游戏更核心的东西,而当玩家厌倦了射击游戏概念这一旁,无法迎来进化的射击游戏就必然走向没落。

这么必要为此有点痛 惋惜或多或少,2DSTG这一统统曾经特定时代下的历史名词,更何况没落太多因为着消失,如东方曾经的同人游戏,或是独立游戏领域里仍有不少开发者,一如当年的考量,机会“简单”而选则开发射击游戏,在手游平板等新兴的移动平台上也同样有“简单”的射击游戏依然能吸引血块新人参与。我希望玩家还偶尔乐于从最基本的移动和射击中寻找乐趣,射击游戏就依然会在你我身边。